Resultados da validação do protótipo da plataforma foram publicados recentemente na revista científica Sensors.
Aliar tecnologia, colaboração e jogos em prol da saúde. Essa é a ideia de pesquisadores do IF Baiano, que trabalham no desenvolvimento e validação de uma plataforma, baseada na lógica da gamificação colaborativa, para ajudar pessoas a prevenir lesões por pressão.
Hoje em estágio de protótipo, a plataforma ColaborAtiva é fruto dos trabalhos do grupo de pesquisa Interdisciplinaridades & Tecnologias (Inter&Tec/IF Baiano), do Campus Catu. São membros do projeto os professores André Rezende, Cayo Pabllo Santana, Romero Moura Júnior e Társio Cavalcante.
As pesquisas também contam com a parceria das professoras Lynn Alves, da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais da Universidade Federal da Bahia (CV/UFBA), e Carina Gonzalez, da Universidade de La Laguna da Espanha, além dos professores Josemar Rodrigues e Jorge Campos, do Núcleo de Arquitetura e Sistemas Operacionais da Universidade do Estado da Bahia (ACSO/UNEB).
Em desenvolvimento há cinco anos, o objetivo da plataforma é auxiliar pessoas acometidas por lesões por pressão, feridas causadas pela redução da circulação sanguínea por períodos regulares e repetitivos quando se pressiona o corpo humano contra uma superfície dura. Esse tipo de lesão é comum, por exemplo, em usuários de cadeira de rodas. Para que incidências sejam evitadas, é preciso que os pacientes tenham cuidados preventivos diários.
Assim, a proposta da plataforma é estimular que usuários realizem uma série de atividades que ajudam na prevenção das lesões. Mas, para além de um aplicativo de lista de tarefas, a plataforma toma como base o modelo de práticas de gamificação colaborativa, cuja proposta está em simular um ambiente que mescla redes sociais (colaboração) e jogos (gamificação). Como isso funciona na prática? Basicamente, dentro do aplicativo, todas as ações realizadas pelos usuários contabilizam pontos que vão auxiliar na conclusão de metas e desafios.
“Mesmo aqueles mais céticos que digam que não gostam de ‘brincar’, terminam dando uma olhadinha no placar pra ver a posição deles. Eles começam a perceber que ao interagir entre eles e a criar esse vínculo, terminam olhando pra ver se estão numa boa colocação, é uma coisa quase que inconsciente”, explica o pesquisador Romero Moura Júnior.
Mas, nesse ambiente que parece ser de competitividade o que prevalece é a colaboração, pois uma das formas de pontuar é ajudar o outro a pontuar. “Quanto mais mensagens você enviar para as pessoas, mais você vai pontuar. Então, não é uma questão de competição. A medida que você vai incentivando, apoiando outras pessoas, você vai também pontuando dentre daquele mundo, de uma forma bem lúdica”, completa Mendes.
Outras estratégias empregadas no aplicativo são o uso de um painel de visibilidade pública, onde todos conseguem visualizar as ações da comunidade de usuários, e uma avaliação de risco, onde é possível verificar o quanto eles estão propensos ou não a adquirir as lesões por pressão.
Com a disponibilização de um aplicativo, os pesquisadores testaram um protótipo da plataforma com 16 usuários de cadeiras de rodas, com idades entre 20 e 59 anos. Durante o experimento, os usuários utilizaram uma versão de aplicativo para celular e avaliaram os seguintes fatores: usabilidade, experiência do usuário e capacidade de promover o sistema.
Os resultados da validação, que foram publicados, em 23 de fevereiro de 2022, em artigo na revista científica Sensors, demonstraram que o software obteve uma avaliação positiva do grupo. Além disso, foram coletadas sugestões para melhorias e mudanças na usabilidade do aplicativo.
Segundo o pesquisador Romero Moura Júnior, um dos autores do trabalho, no final, foi possível inferir que o protótipo contribuiu para a prevenção de lesões por pressão. “Os resultados foram promissores e o contato com os cadeirantes foi muito interessante”, comenta. “Eles agradeceram esse olhar para as pessoas com deficiência, falaram que precisam muito desse contato e de pessoas pensando em soluções para melhorar a qualidade de vida deles.”
Outro feedback positivo foi em relação à estratégia da gamificação. “Eles falaram que a gamificação foi um fator muito importante no uso da ferramenta. Algumas pessoas mais, outras menos. Mas, mesmo aquelas que disseram que não ‘ligavam’ para jogos, acabavam indo olhar a classificação delas”, pontuou.
Passada a etapa de validação, agora os pesquisadores trabalham numa segunda versão da plataforma, mais moderna, que será colocada em produção e disponibilizada em lojas de aplicativos para celular. Inicialmente, o objetivo será atender usuários de cadeiras de rodas, público-alvo inicial da pesquisa. No futuro, o intuito é de que seja uma plataforma abrangente a outros públicos. “A gente entende que ela pode ser aplicada para diversas patologias, como diabetes, saúde mental, doenças do coração, vícios, esclerose múltipla. E até mesmo [poderá ser usada por] pessoas idosas que tenham a necessidade de atividades diárias de saúde”, complementa.
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