Grupo de Pesquisa em Sistemas e Computação do IF Baiano
GPESC
Projetos, Produções e Orientações
Última atualização: 05/07/2020 - 22:21 horas | Data de publicação: 09/06/2020 - 10:24 horas

Projetos, Produções e Orientações do Grupo de Pesquisa em Sistemas e Computação do IF Baiano (GPESC)

Tabela resumo dos Projetos com vigência a partir da formação do grupo - Maio/2018.
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Nome do PesquisadorLinha de PesquisaTítulo do ProjetoData de inícioData de términoTipo (Pesquisa ou Extensão)############################################################################## Descrição ##############################################################################Pesquisadores colaboradoresEstudantes##################################################### Produção técnica ou bibliográfica relacionada #####################################################
Adriana Arnaut Antônio Prado Christian Lopes Eneida RiosGeotecnologiasSistemas de informações geográficas e aplicabilidade no munícipio de Catu-BaEm andamentoPesquisaO SIG é um tipo de sistema de informação de apoio à decisão que facilita as operações com mapas e imagens da superfície terrestre. Esses aplicativos auxiliam no planejamento e gestão de diversas atividades em várias áreas de negócio. Nesse sentido, este projeto de pesquisa busca o desenvolvimento de uma base de dados georreferenciados do Município de Catu-BA, e a disponibilização desses dados à população através de uma aplicação SIGWEB..
Gilvan Martins DurãesComputação Aplicada e MultidisciplinarTecnologia e Computação nas Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica2018-10-01Em andamentoPesquisaCom o advento e popularização das redes sociais digitais e dos recursos computacionais em geral, a Tecnologia e a Computação constituem áreas que inevitavelmente são ou serão correlacionadas à grande parte das atuais e futuras profissões. Nesta visão, tanto as Diretrizes Curriculares Nacionais do Ensino Médio como a Base Nacional Comum Curricular orientam a uma educação inovadora, especialmente no ensino médio técnico integrado, na qual os estudantes são efetivamente preparados para as atualizações, adaptações e competitividade de um novo mundo do trabalho, ao tempo que a criatividade, o pensamento crítico, o protagonismo e a autonomia na tomada de decisões sejam despertados cotidianamente de forma transversal e integradora, sob três eixos da Tecnologia e Computação: Cultura Digital, Tecnologias Digitais e Pensamento Computacional. Este macroprojeto tem como objetivo investigar as questões relacionadas às práticas pedagógicas no currículo integrado com suporte da interdisciplinaridade e da Tecnologia e Computação, abordando as subáreas da Cultura Digital, Tecnologias Digitais e/ou Pensamento Computacional de forma transversal, especialmente incluindo temática da área técnica profissionalizante. Consequentemente, serão analisados e produzidos recursos didáticos e propostas metodológicas de ensino e aprendizagem intermediadas por recursos computacionais para a Educação Profissional e TecnológicaMarcos Yuzuru de Oliveira Camada
Eneida Alves Rios
Diêgo Pereira da Conceição
Narailton Afonso da Conceição Barreto
Jailine Santana de Almeida
CONCEICAO, D. P. ; ANGELIM, J. A. S. ; DURÃES, GILVAN . "Possibilidades no currículo integrado: uso do Pensamento Computacional na educação profissional de nível médio". In: Colóquio Nacional e Colóquio Internacional a Produção do Conhecimento em Educação Profissional, 2019, Natal. Anais do 5º Colóquio Nacional e 2º Colóquio Internacional a Produção do Conhecimento em Educação Profissional, 2019.
CONCEICAO, D. P. ; DURÃES, GILVAN . "Potencialidades do Pensamento Computacional em sala de aula". 2019. (Curso de curta duração ministrado)
DURÃES, GILVAN; COUTO, M. C. ; ATTA, A. C. F. ; FIGUEIREDO, C. J. . "Educação 4.0, tecnologia e inovação: desafios contemporâneos, como se utilizar tecnologia, inovação e fomentar a educação 4.0 em tempos de FUTURE-SE e BNCC?", 2019. (Mesa redonda)
Eneida Alves RiosInformática e EducaçãoInclusão Digital para Idosos2108-11-032019-07-12ExtensãoO uso das Tecnologias de Informação passou a fazer parte do dia-a-dia das pessoas e tem modificado as formas de trabalho, comunicação e processos de integração na sociedade. A tecnologia facilita a vida de quem possui conhecimentos e habilidades para operá-las, mas exclui os indivíduos que de alguma forma não tem acesso a essa inovações. Nessa era contemporânea, o idoso tem sentido dificuldade com a demanda pelo uso de recursos tecnológicos e isso tem impactado no seu convívio social. A proposta deste projeto de extensão é desenvolver um curso para terceira idade com a finalidade de oportunizar para estes cidadãos conhecimento digital e dar-lhes autonomia para realizarem melhor os serviços oferecidos pelo mundo virtual além de favorecer a democratização do acesso à tecnologia.Anne Caroline da Silva Santiago Willy Anderson Almeida NascimentoRIOS, E. A.; SANTIAGO, A. C. S. ; NASCIMENTO, W. A. A. . RELATO DE EXPERIÊNCIA PROJETO DE EXTENSÃO : INCLUSÃO DIGITAL PARA IDOSOS. 2019. (Apresentação de Trabalho/Seminário).
Adriana Arnaut Antônio Prado Christian LopesGeotecnologiasCurso de Topografia e Georreferenciamento2019-02-062019-02-08ExtensãoTopografia é a ciência que estuda a representação detalhada de pequena porção da superfície terrestre num plano, sem considerar a curvatura da Terra. Essa representação se dá através da descrição detalhada dos elementos naturais (rio, vegetação etc) e/ou artificiais (edificação, estrada, cerca etc) através da planta planimétrica, o relevo através do perfil topográfico e a junção dos dois anteriores, através da planta topográfica. Na Engenharia Agronômica, a importância da Topografia está no fato de que todas as obras realizadas sobre o terreno, exigem um estudo prévio da área a ser executado o projeto. A exemplo, cita-se: cadastro de áreas cultivadas, projeto de irrigação, drenagem, cultivo etc. Partindo deste contexto, pretende-se com este curso apresentar conhecimentos teóricos e práticos da topografia para aplicação em projetos agrícolas. O curso proposto tem com público-alvo professores e estudantes do curso de Engenharia Agronômica, os quais participarão de aulas teóricas e aplicações práticas em campo. Além disto, o curso procura desenvolver as ações de extensão e difundir conhecimento no âmbito do IFBAIANO.Alan dos Reis Martins
Gilvan Martins DurãesInformática e EducaçãoDa razão à inteligência artificial: uma abordagem interdisciplinar, transversal e contemporânea para o ensino médio integrado2020-07-012021-06-30Pesquisa/Extensão No contexto do Pensamento Computacional e sua aplicação no âmbito da Inteligência Artificial (IA) com as possibilidades de correlacioná-las a outras áreas do conhecimento, essa pesquisa propôs um planejamento e implementação de uma sequência didática com o objetivo de apresentar os conceitos básicos teóricos e práticos da Inteligência Artificial na Educação Básica, bem como para o aprendizado e desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas com técnicas de aprendizado de máquina, utilizando-se das seguintes plataformas didáticas estudadas previamente e selecionadas: Ocean da Code.org, Teachable Machine da Google, Scratch e Machine Learning for Kids. Ao final da sequência didática, houve a apresentação dos projetos idealizados e desenvolvidos pelos estudantes cursistas. A sequência didática foi aplicada e revisada por meio de um curso de extensão de 30h ofertado a 20 (vinte) estudantes do ensino médio das escolas públicas do município de Catu/Ba, tendo 15(quinze) estudantes certificados ao final do curso. Os resultados apontam para a satisfação do curso ministrado por parte dos estudantes participantes e o potencial de replicabilidade da sequência didática.Marcos Yuzuru de Oliveira CamadaJadson Lucas Teixeira de Verçosa Silva (bolsista CNPq-EM-IC-Jr);
Gian Carlos Sobral de Melo;
Guilherme Silva Alves Cerqueira
Durães, G. M. et el. (2021). Ensino de fundamentos da inteligência artificial no ensino médio integrado sob a perspectiva educacional e tecnológica de Paulo Freire. Trilhas-Revista de Extensão do IF Baiano, v. 1, n. 1, p. 1-46, nov. 2021.

Silva, J. L. T. V.; Mello, G. C. S.; Cerqueira, G.S.A; Durães, G. M.; Camada, M. Y. O. (2021). IA para Tod@s: uma abordagem interdisciplinar, transversal e contemporânea para o ensino médio integrado. In: FEIRA DOS MUNICÍPIOS E MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DA BAHIA (FEMMIC), 15, out. 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1-5. Trabalho premiado em 2º lugar na categoria Interdisciplinar.

Silva, J.L.T.V.; Durães, G. M. (2021). Uma sequência didática para ensino e aprendizagem de fundamentos da Inteligência Artificial (IA) na educação básica. In: CONGRESSO DO INSTITUTO FEDERAL BAIANO - VIII MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1. Disponível em: https://eventos.ifbaiano.edu.br/portal/congresso/files/2021/11/Jasdson-Lucas-Teixeira-de-VerA%C2%A7osa-Silva-00764_01_resumo-congresso-IFBaiano-2021_Jadson00.pdf.

PRODUTOS RELACIONADOS AO PROJETO:

Cartilha Digital: Inteligência Artificial (IA): Ferramentas a serem exploradas. 2021. Disponível em: https://www.canva.com/design/DAEq2Ar5IqI/jnaCkOA_Iztfxi1It_j-NA/view.

Jogo Digital. Text IsekAI Game - Um Jogo de Escolhas. Registrado no INPI sob o Processo Nº BR512021002218-1. Data de publicação: 23/09/2021.
Gilvan Martins DurãesComputação Aplicada e MultidisciplinarInteligência Artificial (IA) para Tod@s: um software para ensino e popularização dos fundamentos da inteligência artificial na educação básica2020-08-01Em andamentoPesquisa2020-2021: A Inteligência Artificial (IA) está presente no nosso dia a dia e de forma que muitas pessoas não percebem, seja em aplicativos, relógios, smartphones, sites, geladeiras e muitos outros dispositivos auxiliando os seres humanos no dia a dia. O aplicativo IA para tod@s foi desenvolvido com o objetivo de difundir os conceitos e fundamentos da inteligência artificial com foco na educação básica, para ensinar as pessoas desde de cedo como a inteligência artificial funciona e que ela pode fazer. O aplicativo possui uma funcionalidade que explica como a inteligência artificial funciona, o software conta com textos que passam pela tela e, opcionalmente, com a leitura (áudio) desses textos, esta primeira função explica ao usuário de forma simples como a inteligência artificial funciona e como ela interfere nas nossas vidas. Outra funcionalidade gameficada do aplicativo possibilita o aprendizado dos conceitos relacionados à inteligência artificial por meio de perguntas de múltiplas escolhas. Assim, o aplicativo desenvolvido trata dos conceitos de inteligência artificial, como por exemplo o que é inteligência artificial, aprendizagem de máquina, funcionamento dos neurônios artificiais, sua importância no dia a dia, exemplos de aplicações, por que é importante saber os conceitos e como a IA funciona. Adicionalmente, este projeto fomentou a participação do estudante bolsista na 1ª Olimpíada Brasileira de Inteligência Artificial, sendo aprovado na primeira fase, participou da segunda fase com estudo e utilização da ferramenta de visualização de dados e Aprendizado de Máquina Orange.

2021-2022: Em sua primeira versão, optou-se pela implementação em linguagem de blocos (Scratch) por questão de melhor interação com o principal público-alvo que participou do curso de extensão e estava aprendendo a linguagem de blocos à época. Para o segundo ano do projeto será proposto, divulgado e validado uma versão do aplicativo, a ser desenvolvida em plataforma diferente da atual, com maiores recursos e documentação adequada.
Marcos Yuzuru de Oliveira CamadaGustavo Assunção da Silva (bolsista PIBITI)Aguiar, P. L. N. de; Jesus, G. B.; Silva, G. A.; Durães, G. M. (2022).; Camada, M. Y. O. Resultados parciais de um projeto de Iniciação Tecnológica 4.0 destinado a estudantes do Ensino Fundamental II da rede pública municipal de Catu/Ba. In: Durães, Gilvan. M. ; Borges, Marcio Vieira (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano - Volume II. 1 ed. Curitiba: Appris, 2022. DOI: TBA.

Silva, G. A.; Durães, G. M. (2021). IA para tod@s: um aplicativo para difusão dos fundamentos da inteligência artificial. In: CONGRESSO DO INSTITUTO FEDERAL BAIANO - VIII MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1. Trabalho premiado na categoria PIBITI.

PRODUTOS RELACIONADOS AO PROJETO:

Vídeo. Apresentação no Congresso do IF Baiano. 2021.

Jogo Digital. IA para tod@s: um aplicativo para difusão dos fundamentos da inteligência artificial. Em processo de registro de software no INPI.
Gilvan Martins DurãesComputação Aplicada e MultidisciplinarText IsekAI Game: um Jogo de Escolhas2020-07-012021-06-30PesquisaO principal objetivo deste projeto foi desenvolver um aplicativo como suporte ao processo de ensino-aprendizagem da Inteligência Artificial (IA) na Educação Básica. Após ajustes realizados na proposta para melhor atender ao público inicial e contexto de validação do aplicativo, foi desenvolvido o jogo Text IsekAI Game – um Jogo de Escolhas. O jogo idealizado e desenvolvido nesta pesquisa foi aplicado num curso de extensão colaborando com a difusão de conhecimentos relacionados à inteligência artificial e incentivando estudantes da educação básica a desenvolverem os próprios jogos ou outro tipo de programa que utilize técnicas de inteligência artificial. O jogo apresenta interação textual fazendo uso do reconhecimento de texto para determinar um roteiro da história contada no jogo, a qual é inspirada no gênero de anime japonês Isekai. Além do jogo produzido, durante o desenvolvimento do projeto foram realizadas leituras de artigos sobre fundamentos e aplicações da IA, bem como estudos de plataformas de ensino de IA. Esses estudos colaboraram para a oferta de um minicurso sobre IA para estudantes do ensino médio da rede pública do município de Catu/Ba, no qual o jogo desenvolvido foi apresentado, motivando os estudantes cursistas a desenvolverem os projetos finais deles.Marcos Yuzuru de Oliveira CamadaGian Carlos Sobral de Melo (bolsista Pibic CNPq-EM-TIC)Mello, G. C. S.; Durães, G. M. (2022). Relato de desenvolvimento do jogo Text IsekA.I Game. In: Durães, Gilvan. M. ; Borges, Marcio Vieira (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano - Volume II. 1 ed. Curitiba: Appris, 2022. DOI: TBA.

Mello, G. C. S.; Durães, G. M. (2021). Text isekAI Game: um jogo para suporte ao ensino e aprendizagem da inteligência artificial na Educação Básica. In: CONGRESSO DO INSTITUTO FEDERAL BAIANO - VIII MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, nov. 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1. Trabalho premiado em 2º Lugar na categoria PIBIC - EM - TIC.

Mello, G. C. S.; Camada, M. Y. O.; Durães, G. M. (2021). Do pensamento computacional à inteligência artificial: estratégias de ensino e aprendizagem na educação básica. In: Durães, Gilvan. M. ; Rezende, André L. A; Jesus, Cayo P. S.. (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano. 1ed.Curitiba: Appris, 2021, p. 151-172

PRODUTOS RELACIONADOS AO PROJETO:

Vídeo. Apresentação no Congresso do IF Baiano. Nov. 2021.

Jogo Digital. Text IsekAI Game - Um Jogo de Escolhas. Registrado sob o Processo INPI Nº BR512021002218-1. Data de publicação: 23/09/2021.
Gilvan Martins DurãesInformática e EducaçãoFormação de estudantes da Educação Básica na dinâmica da Economia 4.0: implantação do Laboratório de Ensino de Inteligência Artificial e Robótica (LabEIAR)2021-01-01Em andamentoPesquisa/Extensão/InovaçãoEste projeto intenciona a implantação de um programa de formação voltado para a iniciação tecnológica de estudantes da Educação Básica do município Catu na dinâmica da Economia 4.0. A formação tem como principal público-alvo estudantes dos anos finais do ensino fundamental. Para tanto, será implantado um laboratório com ferramental necessário como um veículo potencial na difusão das Tecnologias 4.0 que vai oportunizar o atendimento à demanda de formação de estudantes das escolas parceiras no contexto da Economia 4.0. Sendo assim, estão sendo implantadas para esse fim, um conjunto de oficinas de desenvolvimento de projetos denominadas: “Oficina de Pensamento Computacional e Programação com Scratch", "Oficina de Inteligência Artificial com Scratch", "Oficinas de Robótica aplicada às Ciências" e "Oficinas com Arduino e Eletrônica Básica". Essas Oficinas integram ensino, pesquisa e extensão à inovação tecnológica, sendo um potencial gerador de ganho social e tecnológico para a comunidade.Marcos Yuzuru de Oliveira CamadaGabriel Barbosa de Jesus (Bolsista de Iniciação Tecnológica);
Pedro Lucas Nascimento de Aguiar (Bolsista de Iniciação Tecnológica);
Gustavo Assunção da Silva
Aguiar, P. L. N. de; Jesus, G. B.; Silva, G. A.; Durães, G. M. (2022).; Camada, M. Y. O. Resultados parciais de um projeto de Iniciação Tecnológica 4.0 destinado a estudantes do Ensino Fundamental II da rede pública municipal de Catu/Ba. In: Durães, Gilvan. M. ; Borges, Marcio Vieira (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano - Volume II. 1 ed. Curitiba: Appris, 2022. DOI: TBA.

Silva, G. A.; Durães, G. M. (2021). IA para tod@s: um aplicativo para difusão dos fundamentos da inteligência artificial. In: CONGRESSO DO INSTITUTO FEDERAL BAIANO - VIII MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1. Trabalho premiado na categoria PIBITI.

PRODUTOS RELACIONADOS AO PROJETO:

Vídeo. Apresentação no Congresso do IF Baiano. 2021.

Jogo Digital. IA para tod@s: um aplicativo para difusão dos fundamentos da inteligência artificial. Em processo de registro de software no INPI.
Gilvan Martins DurãesComputação Aplicada e MultidisciplinarRepositório educacional aberto para o ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional na Educação Básica2020-06-012021-08-30Pesquisa/InovaçãoO Pensamento Computacional pode ser entendido como um conjunto de habilidades utilizadas para resolver problemas de diversas áreas do conhecimento, não apenas da área da ciência da computação. Na última década, muitos trabalhos científicos foram propostos com o objetivo de validar propostas de ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional na Educação Básica. Assim, inúmeros objetos educacionais foram propostos em dissertações, teses e artigos científicos, porém não há um estudo analítico e sistemático destes objetos educacionais como um todo, classificando-os, destacando os públicos alvos, e disponibilizando-os publicamente em um repositório com abrangência de trabalhos nacionais. Esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de amenizar essa lacuna, propondo um sistema de software repositório de objetos educacionais para o ensino do pensamento computacional na educação básica. Para isto foi realizada parte revisão bibliográfica para identificar as principais bases conceituais relativas ao Pensamento Computacional e aos repositórios educacionais. Além disso, foi realizada uma busca sistemática e identificação de objetos educacionais em periódicos, portais de ensino, repositórios de objetos educacionais e bases de dissertações e teses. Por fim, foi produzido o repositório RED-PCEB - Recursos Educacionais do Pensamento Computacional na Educação Básica. Este sistema, registrado no INPI, poderá subsidiar a formação docente e a prática no processo de ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional. Assim, espera-se contribuir para a popularização do Pensamento Computacional e utilização de novas dinâmicas pedagógicas advindas da utilização dos objetos educacionais para o ensino e aprendizagem do pensamento computacional.Eneida Alves Rios;
Adriano de Jesus Ferreira;
Diêgo Pereira da Conceição;
Camila Lima Santana e Santana
Jailine Santana de Almeida (bolsista PIBITI)ALMEIDA, J. S. et al. (2021b). Sobre a necessidade de recursos educacionais para o ensino do Pensamento Computacional na Educação Básica Brasileira: discussão e concepção de Repositório Educacional do Pensamento Computacional. In: LABORATÓRIO DE IDEIAS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 2021, Jataí. Anais. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. p. 39-40

ALMEIDA, J. S. et al. (2021a). Recursos educacionais digitais para o ensino e aprendizagem do pensamento computacional na educação básica. In: Durães, Gilvan. M ; Rezende, André L. A; Jesus, Cayo P. S.. (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano. 1ed.Curitiba: Appris, 2021, v. , p. 129-150.

ALMEIDA, J. S.; DURÃES, G. M. (2021). Repositório educacional aberto para o ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional na Educação Básica. In: CONGRESSO DO INSTITUTO FEDERAL BAIANO - VIII MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, 2021, on-line. Anais [...]., 2021. p. 1.

ALMEIDA, J. S.; DURAES, G. M.; (2022). Relato de instalação e customização do framework Dspace para construção de uma proposta de repositório educacional aberto para o ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional na educação básica. In: Durães, Gilvan. M. ; Borges, Marcio Vieira (Org.). Do Ensino à Inovação: Uma Coletânea Plural dos Projetos de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Vivenciados no IF Baiano - Volume II. 1 ed. Curitiba: Appris, 2022. DOI: TBA.

Produção Técnica:
Software registrado. ALMEIDA, J. S. et al. (2021). Repositório Educacional Digital - Pensamento Computacional na Educação Básica (RED-PCEB). Processo INPI Nº BR512021002218-1. Data de publicação: 23/08/2021.
Gilvan Martins DurãesRedes AvançadasAlgoritmos de Posicionamento de Nós Regeneradores em Redes Ópticas Translúcidas Considerando Estruturas Topológicas2017-08-012018-12-31PesquisaEste projeto de pesquisa tem por objetivo avaliar o desempenho de estratégias de posicionamento de nós regeneradores em redes ópticas translúcidas considerando as estruturas topológicas da rede. Os estudos de avaliação de desempenho serão realizados através de simulação. Para isso a ferramenta de simulação TONetS será estendida para suportar esse novo cenário. Espera-se que após o desenvolvimento desses estudos, ainda no contexto deste projeto, sejam propostos novos algoritmos de posicionamento de nós regeneradores em redes ópticas translúcidas considerando as estruturas topológicas.Nilvan Santana Souza;
Ueslem de Oliveira Pereira
SOUZA, N. S. ; PEREIRA, U. O. ; DURAES, GILVAN M. . Análise de Estratégias que Fazem Uso de Informações da Estrutura Topológica para o Posicionamento de Nós Regeneradores em Redes Ópticas Translúcidas. REVISTA ELETRÔNICA ARGENTINA-BRASIL DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO, v. 2, p. 1-14, 2018.
Eneida Alves RiosEngenharia de SoftwareUX e UI Design2017-09-012018-09-01ExtensãoO acesso à informação através de diversos web sites e aplicações web é crescente. Cada dia mais, as pessoas estão querendo se aprimorar na criação de sites e mídias digitais e um profissional focado em Experiência do Usuário (UX) e Interface do Usuário (UI) tem se tornado indispensável para empresas. Entretanto, a maioria dos programadores são voltados para o back-end e não se interessam pelo front-end, pois muitas vezes não percebem isso como uma forma de melhorar suas habilidades. O projeto de extensão UX e UI Design contribuirá na formação continuada dos acadêmicos de graduação da área de computação com o objetivo de agregar mais conhecimento aos profissionais que estão buscando uma especialização em UX, UI e Web DesignIuri Deivson Cardoso Matos Paulo Jordan de Jesus LimaRIOS, E. A.; MATOS, I. D. C. ; LIMA, P. J. J. . Relato de Experiência Projeto de Extensão: UX E UI Design. REVISTA DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO - RSC, v. 8, p. https://revista, 2018 e Apresentação de trabalho no ERBASE 2018 - XVIII ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO BAHIA - ALAGOAS - SERGIPE. RELATO DE EXPERIÊNCIA PROJETO DE EXTENSÃO : CURSO DE UX E UI DESIGN. 2018.
Adriana Arnaut Antônio PradoGeotecnologiasOficina de Cartografia Escolar2018-07-232018-07-23ExtensãoA cartografia escolar proporciona o meio adequado para que os alunos compreendam o espaço geográfico, ajudando no entendimento das codificações utilizadas para caracterizar o mesmo. “A alfabetização cartográfica é indispensável para formação de educandos pensantes, pois possibilita ler e interpretar o mundo a sua volta, a partir de sua capacidade de visualizar o espaço geográfico e sua organização” (MACHADO et al, 2017). Diante deste contexto, a oficina proposta tem como objetivo apresentar recursos cartográficos para professores do Ensino Fundamental II, do município de Catu-BA, utilizarem em suas disciplinas.
Eneida Alves RiosEngenharia de SoftwareScrum Trace - Uma Ferramenta web para gerenciamentos de requisitos no Scrum2017-06-302018-05-30PesquisaOs métodos ágeis têm sido adotados, cada vez mais, nas indústrias de desenvolvimento de software pela possibilidade em contornar problemas e limitações inerentes às atividades do ciclo de vida de sistemas clássicos e por sua facilidade de adaptação as mudanças de requisitos. O aumento do uso de métodos ágeis tem impulsionado a necessidade de estudos nesta área com o propósito de aprimorar a utilização dessas metodologias. Entre as áreas do processo de desenvolvimento de software ágil mais importantes, e que exigem investigações mais detalhadas está o gerenciamento de requisitos e a atividade de rastreabilidade. Isso porque, os métodos ágeis não retratam como essas atividades devem ser realizadas. A pesquisa visou desenvolver uma ferramenta web, denominada ScrumTrace, para gerenciamento de projetos de software que integrava a atividade de rastreamento de requistos às práticas do Scrum.Gemima de Jesus DiasDIAS, G. J. ; RIOS, E. A. . ScrumTrace - Uma Ferramenta Web para Gerenciamento de Requisitos no Scrum. 2018. (Apresentação de Trabalho/Congresso no 15º CONTECSI - International Conference on Information Systems and Technology Manegemant. USP - 2018.

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